Z podsumowania dowiesz się m.in.:  jaki potencjał tkwi w grach wideo($$$), która płeć gra chętniej oraz jak wygląda sytuacja z piractwem w 2015 roku.

 

Zapraszamy na raport dotyczący podsumowania branży gier wideo w 2015 roku.

 

 

Wydarzenie roku

Decyzja firmy Activision Blizzard o przejęciu za 5,9 mld USD spółki King Digital Entertainment, twórcy gry Candy Crush. To nie tylko największa akwizycja w branży gier (Microsoft na przejęcie „Minecraft” wyłożył „tylko” 2,5 mld USD), ale też jedna z największych akwizycji w branży rozrywkowej. Dla przykładu Disney nabył LucasFilm za 4,1 mld USD.

Activision Blizzard, twórca gier opartych o model płatny, posiadający takie marki jak Call of Duty, World of Warcraft, tym przejęciem kupił pozycję i kompetencje na rynku gier mobilnych i free to play (gry bezpłatne z opcją mikropłatności od użytkownika). Segment gier online i gier mobilnych w modelu free to play to najdynamiczniej rozwijający się obszar rynku gier. Wartość światowego rynku gier do 2017 roku wyniesie 102 mld USD, zaś liczba graczy przekroczy 2 miliardy (to więcej niż populacja Chin), zaś czynnikiem napędzającym przyrost graczy będą właśnie gry online i mobilne.

 

 

Trend roku

Free to play, więcej kobiet wśród graczy niż mężczyzn, VR (virtual reality)

Free to play: Cytując Petera Warmana prezesa firmy Newzoo „Free to play to nie tylko model biznesowy, ale sztuka prowadzenia biznesu”.W żadnym innym przypadku zmiana modelu biznesowego nie wpłynęła tak radykalnie na zwiększenie liczby firm produkujących gry, sposobu dystrybucji, zmiany definicji dystrybutora, obniżenia bariery dotarcia do użytkownika, bariery wejścia do gry oraz rozszerzenie grupy odbiorców gier. Gry stały się rozrywką masową, po którą nie musimy wychodzić z domu, aby z niej skorzystać. Ba, nie musimy za nią płacić. Free to play w znacznym stopniu przyczynił się do zmiany stereotypu gracza. Według badań Polish Gamers Research 2015  53% graczy w Polsce pośród internautów w wieku 15-55 to kobiety.

 

 

Gry w modelu free to play tzw. freemium zaczęły intensywnie rozwijać się od 2000 roku konkurując z grami internetowymi w modelu subskrypcyjnym (pay to play), których użytkownik zmuszony był opłacić stosowny miesięczny abonament, aby skorzystać z gry jak np. w przypadku gry World of Warcraft firmy Activison-Blizzard.

Dzięki rozwojowi segmentu gier w modelu free to play (zarówno gry online oraz mobile) takie firmy jak np. Grupa Onet mogły stać się beneficjentem zmiany, wejść w rolę dystrybutora i monetyzować gry online budując wysokomarżowy segment przychodów od użytkownika.

Kolejnym trendem 2015 był VR. W 2015 nie tylko graczy (branże medyczną, edukacyjną, a nawet branżę dla dorosłych) elektryzował pytania na temat VR (virtual reality) i AR (augmented reality). W wyścigu o udział w potencjalnie nowym źródle przychodów Facebook za 2 mld USD zakupił Oculus VR, którego wirtualne okulary Oculus Rift trafią do sprzedaży w I kwartale 2016, Microsoft zaprezentował koncept HoloLens, Sony Project Morpheus. Jest i polski akcent – krakowska firma Vrizzmo z goglami za 250 zł.

 

 

Sukces roku

1. Dobra kondycja polskiej branży gier, której wartość w 2015 roku szacuje się na 1,6 MLD PLN (brutto) i 17 pozycja Polski na świecie pod względem wartości światowego rynku gier szacowanego na 75 MLD USD.  Branża gier przestała być postrzegana jako nisza, lecz poważny biznes, którego przychody wyprzedzają np. branżę muzyczną.

2. Sukces trzeciej części serii Wiedźmin, która urosła do miana dobra narodowego, a także sukcesy innych rodzimych firm z branży gier na światowym rynku. W pierwszym półroczu 2015, 2 gry z 10 najlepiej sprzedających się gier na świecie pochodziły z Polski – były to The Witcher 3 (CD PROJEKT, 6 milionów sprzedanych egzemplarzy), oraz Dying Light (Techland, 4,5 mln egzemplarzy). Swoimi sukcesami mogą pochwalić się też m.in. CI Games (Lords of the Fallen), 11 bit Studios z This War of Mine, Digital Melody z Timberman(przeszło 30 mln pobrań gry).

3.Spadek piractwa wśród graczy

Zgodnie z badaniami Polish Gamers Research 2015 trendy związane z tym zjawiskiem wśród polskich graczy są dość optymistyczne – z roku na rok spada liczba osób oficjalnie przyznających się do pozyskiwania gier z nielegalnych źródeł. 18% w 2014, 13% w 2015.

 

 

Prognoza na 2016

Wzrostu udziału gier online i mobile w modelu free to play w globalnych przychodach rynku gier; rozwój e-sportu w Europie Wschodniej; wzrost liczby graczy casual w tym grających kobiet w średnik wieku, oraz tzw. silver gamers; rosnące zapotrzebowanie na produkty związane z trendem „parents&children in co-op” tzn. gier dla doświadczonych w tematyce gier rodziców z pokolenia Millennials i X-Gen, którzy będą angażować się w granie z własnymi dziećmi i wprowadzać je do świata gier.

 

 

 

Patrycja_Rodzinska_PhotoAutorem tekstu jest Patrycja Rodzińska-Szary

Od 9 lat związana zawodowo z branżą gamingową i produktem w modelu biznesowym freemium. Od 2012 roku pracuje w Grupie Onet. Jako Head of Paid Products Department jest odpowiedzialna za strategię i rozwój biznesu w segmencie gier online i gier mobilnych w ramach Grupy (Onet.pl, nk.pl, inne serwisy  Grupy Ringier Axel Springer Media AG).
Zasiada w Radzie Programowej Digital Dragons – największej konferencji business to business dla branży gier w Polsce. Współautorka raportu „Polish Gamers Research” i „Kondycja Polskiej Branży Gier Wideo 2015”.

Specjalizuje się w rozwoju relacji biznesowych z partnerami międzynarodowymi, tworzeniu i egzekucji strategii rozwoju produktu, dystrybucji i monetyzacji produktów współpracując z przeszło 50 producentami i dystrybutorami gier online i mobile.